炉石传说设计师专访:“砰砰计划”的幕后故事

2018-08-04 07:35来源:未知

  在2018Chinajoy的现场,我们有幸采访到了Daniel Emmons,他是《炉石传说》开发团队设计师,线上内容组和设计组成员,参与了众多乱斗模式以及炉边聚会的设计。

  Q:为什么这次扩展包回归到机械主题,是玩家们之前呼声高还是团队有意设计?是否在未来设计更多类似的扩展包?

  A:我们一开始设计的时,首先考虑版本的主题,希望以什么样的形式展现给玩家。比如这次“砰砰计划”,大家第一反应是“科学”、“实验”等相关的元素。那么我们在设计时,会提出问题,什么样的东西跟“科学”相关呢?在《炉石传说》现有体系里面,肯定就是机械了,跟主题更加契合。一方面,我们会增加一些新的跟“机械”相关的卡牌元素;另一方面,我们还会想办法将新的元素与已有老的体系联系起来。值得一提的是,“砰砰计划”扩展包是我们第一次做“新老结合”的尝试。同时,我们会结合玩家们的反馈,再决定是否会在今后的版本延续这样的方式。

  Q:相比“地精大战侏儒”,“砰砰计划”同为“机械”主题,这次你们在设计制作插画、特效以及数值等方面,跟之前有什么不一样的地方吗?有什么有趣的设计过程、新的感受可以分享给大家吗?

  A:首先风格上面,我们会从整体入手,比如用“科学家”作为切入点,然后将内容展开。我们把现有的一些工作指南和设计要求提交到艺术设计师手里,然后他们会根据我们要求,比如这次的,将主题和“地精大战侏儒”作区分,从而去设计新的插画。同时,我们还有外部团队协助我们完成整改设计过程。这点,整个流程跟设计“地精大战侏儒”扩展包时相比,是截然不同的。此外,这次我们创造了一个全新的关键词“磁力”。我们在设计卡牌特效时,不仅仅只考虑做出不同的效果,还得去兼顾到,如何将新的机械卡牌和已有的卡牌结合起来,使它们之间能达成联动,产生化学反应。

  Q:大家都注意到,“伊莉斯”在安戈洛回归了,“砰砰博士”现在也回归了,你们是否有计划在今后的扩展包中让一些老面孔以这样的形式跟玩家们重新见面呢?

  A:没错,我们希望让一些老角色回归。首先,我们会制定一个扩展包的主题背景,然后从已有的卡牌里面去寻找一些跟该主题契合的人物角色。比如这次我们在设计“砰砰计划”的时候,这是一个跟“科学”和“试验”相关的主题。我们很自然的就会联想“砰砰博士”。同时,我们还设计了“机械克苏恩”和“机械加拉克苏斯”,也是认为他们跟主题有很高的契合度。

  Q:Daniel你好,我们了解到你之前参与了很多乱斗和冒险模式的设计。同时“砰砰计划”版本充满了各种 “疯狂”的元素。你在设计该版本时,应该是非常得心应手的。请问你是如何去把控设计尺度的呢?

  A:是的,“砰砰计划”这个版本的主题是非常合我胃口的。因为这次主题跟“科学、实验”相关,相应的我们团队在设计中尝试了很多新的套路,比如大家看到的每个职业的传说法术。同时,我们在设计职业法术系列的时候,还考虑了它们的合理性和可行性。经过试验,最终我们将它们设定成了只能携带一张的“传说”法术。此外,我们还邀请了一些玩家参与到测试的过程中。他们可以在不同的游戏规则设定下组建新的卡组、尝试新的构筑。最后,我们会从中分析他们的行为和结果,从而帮助我们完成设计。所以,我们认为“砰砰计划”整个风格,会让玩家主动去尝试各种套路,从中获得乐趣。

  Q:关于传说法术,你们在设计的初衷是希望玩家去围绕它们进行构筑还是作为其他构筑的补充呢?

  A:两者都有吧。比如说圣骑士传说法术“坎格尔的无尽大军”,他更像是一张玩家们需要围绕着它构筑的卡牌;而盗贼的“迈拉的不稳定元素”,我也不太清楚玩家们会如何使用它。在之前的测试中,我在一套偏快攻的卡组中加入了“迈拉的不稳定元素”。我在很快打光了手牌后,一下子通过它补满了手牌。所以,玩家们可以根据自己情况,随意地在构筑中加入这些传说法术。

  Q:Daniel,请问你在之前设计乱斗、竞技场以及“砰砰计划”的过程中,有什么经验、心得以及失败的教训可以帮忙你们今后的扩展包设计呢?

  A:竞技场卡牌和扩展包设计的思路是不一样的,因为玩家在竞技场选牌的时,并不清楚他到底需要的是怎样一套卡组。比如之前时光竞技场中有一张卡叫做“抓住未来”(抽两张牌,它们的费用减2),我们原本计划的是它作为这次术士的传说卡牌形式展现给玩家。但在去年嘉年华中,大家决定把它塞到竞技场里面。所以也有了现在大家看到的术士传说法术,“莫瑞甘的灵界”。现在也算有了一些经验,有一些我们不希望让他们进入构筑的卡牌,可以将它们扔到竞技场里面去。

  Q:在渡鸦年公布之际,你们提到会在游戏内加入锦标赛机制,请问现在进度如何了?

  A:我们即将公布该项目。这是一个比较大的项目,牵涉到其他各方面的联动。同时我们也希望保证其执行的力度。

  Q:之前的竞技场模式中,有一些卡牌是没有在竞技场的卡池中的,比如各职业的死骑卡和“任务”卡,请问这次的传说法术系列会出现在新版本的竞技场中吗?

  A:传说法术会出现在竞技场中的。之前的“任务”卡没有加入,是因为我们很难在竞技场中围绕它们组建卡组;死骑卡又太过于强力。而这次传说法术就不太会出现这类似的情况,同时我们认为它们会让竞技场变得更加有趣。

  Q:“砰砰计划”中你们赋予“机械”类别“磁力”这个新的机制,请问你们有计划给其他类别加入新关键词吗?

  A:“磁力”是我们第一次为一个类别设置的一个新关键词。其实在之前的版本中,我们也有过类似的设定,比如龙体系(编者注:当你手牌中有“龙”时,触发一个特效)和元素体系(编者注:当你上回合使用过“元素”卡牌时,本回合触发一个特效)。当然,在设计这些机制的时候,会特别考虑关键词与卡牌类别的辨识性和区分性。同时,我们还会因时制宜,根据当时设计的需要,然后再设计开发出新的关键词。

  A:“地精大战侏儒”版本后,我们一直没有一次性推出这么多的机械卡。我们很期待玩家们的尝试,将新卡和旧的机械卡结合起来,打出互动效果。比如,我很期待大家可以在狂野模式中开发一些法师、骑士以及猎人的新套路、新构筑。

  Q:“磁力”这个关键词非常强力,但也容易遭到针对,你们如何看待这个问题?

  A:“磁力”是一个非常灵活的关键词,玩家们可以根据不同的场面,决定是否需要“融合”制造一个强力的生物还是正常铺场提高攻击频率。当然,要做出优秀的临场决策对玩家们的游戏水平有一定的要求的。

  Q:从设计师的角度来看,请问目前的机械卡牌设计和刚出的这些概念卡组的强度是否达到你们的预期?机械卡组会在新版本中崛起吗?

  A:从我们的角度来看,我们希望玩家们能自由地组建自己的卡组,体验游戏的乐趣。至于机械卡组的强度,在新版本上线之前,我们是无从知晓的。我们认为这些设计达到了我们的预期,既可以给大家带去很多乐趣,同时对玩家的技术也是一个考验。

  A:这次的“残局/解密”模式和扩展包的主题是非常契合的,难度呈阶梯状上升。一方面可以帮助新玩家提高游戏的水平。同时对于一些老玩家来说,不同层次的解密,也意味着更多的挑战。就之前的测试结果来看,很多顶级选手在解密时,也遇到了不少麻烦。

  A:我们在积累经验,做不同的尝试。之前有玩家抱怨新卡发布得太慢,这次我们加快了新卡发布得进程。最终,还是得看玩家们的反馈,希望大家帮助我们优化这个过程。

  Q:目前大家纷纷表示德鲁伊的新卡设计得“好”啊,可以分享一下你们的设计思路吗?

  A:我们在设计中会进行不同的尝试,比如创造一些新套路,或者帮助优化已有的构筑体系。新扩展包中,有一些卡不太能融入已有的德鲁伊的构筑,比如树人体系、传说法术等。同时,我们也希望有些卡就是就非常强力的,玩家获得后就会使用这些卡牌。当然,我们也会观察这类似的卡牌,在必要的时候做出平衡调整。但最终的目标是让大家玩得开心。

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